Physfs binära alternativ


Den senaste versionen av PhysicsFS finns på: icculus. orgphysfs PhysicsFS en bärbar, flexibel fil io abstraktion. Detta API ger dig tillgång till ett systemfilsystem på sätt som överstiger stdio - eller system io-samtal. De korta fördelarna: Den bärbara. Det är säkert. Ingen filåtkomst är tillåten utanför de angivna datorerna. Dess flexibla. Arkiv (.ZIP-filer) kan användas öppet som katalogstrukturer. Detta system är till stor del inspirerat av Quake 3s PK3-filer och relaterade fs cvars. Om du någonsin har tinkered med dessa, kommer det här API: t att vara bekant för dig. Med PhysicsFS har du en enda skrivkatalog och flera kataloger (sökvägen) för läsning. Du kan tänka på detta som ett filsystem inom ett filsystem. Om (på Windows) du skulle ställa skrivkatalogen till C: MyGameMyWritingDirectory så kunde inga PHYSFS-samtal röra något ovanför den här katalogen, inklusive C: MyGame och C: kataloger. Detta förhindrar att ett program internt skriptspråk sprids över c: config. sys, till exempel. Om du hellre vill ge PHYSFS fullständig åtkomst till systemets REAL-filsystem, sätt skrivrutan till C :, men det är generellt en dålig sak av flera skäl. Driftsbokstäver är dolda i PhysicsFS när du har ställt in dina första sökvägar. Sökvägen skapar en enda, hierarkisk katalogstruktur. Inte bara gör det bra för generell abstraktion med arkiv, det ger också bättre stöd för operativsystem som MacOS och Unix. Generellt sett borde du aldrig någonsin hårdkoda ett skrivbrev gör detta inte bara portabiliteten till icke-Microsoft-operativsystem, men det begränsar också dina win32-användare till en enda enhet. Använd PhysicsFS abstraktionsfunktioner och tillåta användardefinierade konfigurationsalternativ. När du öppnar en fil anger du det som om det fanns på ett Unix-filsystem: om du vill skriva till C: MyGameMyConfigFilesgame. cfg kan du ange skrivdiran till C: MyGame och öppna MyConfigFilesgame. cfg. Detta ger en abstraktion över alla plattformar. Att ange en fil på detta sätt kallas plattformsoberoende notering i denna dokumentation. Ange ett filnamn i en form som C: mydirmyfile eller MacOS-hårddisk: Min katalog: Min fil kallas plattformberoende notering. Den enda gången du använder plattformberoende notering är när du konfigurerar din skrivkatalog och sökväg efter det, görs alla filåtkomst till katalogerna med plattformsoberoende notering. Alla filer som öppnas för skrivning öppnas i förhållande till skrivkatalogen, som är roten till det skrivbara filsystemet. När en fil öppnas för läsning, går PhysicsFS genom sökvägen. Det här är inte samma sak som PATH-miljövariabeln. En applikation som använder PhysicsFS anger kataloger som ska sökas, vilket kan vara faktiska kataloger eller arkivera filer som innehåller filer och underkataloger av sig själv. Se slutet på dessa dokument för arkivformat som stöds för närvarande. När sökvägen är definierad kan du öppna filer för läsning. Om du har följande sökväg definierad (för att använda ett win32-exempel igen): C: mygame C: mygamemyuserfiles D: mygamescdromdatafiles C: mygameinstalleddatafiles. zip Då ett samtal till PHYSFSopenRead (textfilesmyfile. txt) (notera katalogavskiljaren, brist på enhet brev och brist på dir-separator i början av strängen, detta är plattformsoberoende notation) kommer att kontrollera efter C: mygametextfilesmyfile. txt, sedan C: mygamemyuserfilestextfilesmyfile. txt, sedan D: mygamescdromdatafilestextfilesmyfile. txt, då äntligen, för textfilesmyfile. txt inuti C: mygameinstalleddatafiles. zip. Kom ihåg att de flesta arkivtyper och plattformsfilsystem lagrar filnamnen på ett skiftlägeskänsligt sätt, så du bör vara försiktig med att ange det korrekt. Filer som öppnas via PhysicsFS får INTE innehålla. eller .. eller: som dir-element. Inte bara är dessa meningslösa på MacOS Classic andor Unix, de är ett säkerhetshål. Symboliska länkar (som finns i vissa arkivtyper och direkt i filsystemet på Unix-plattformar) följs INTE tills du ringer till PHYSFSpermitSymbolicLinks (). Det som lämnas efter eget gottfinnande, som att följa en symlink kan möjliggöra åtkomst utanför skriv dir och sökvägar. För portabilitet finns det ingen mekanism för att skapa nya symbollar i PhysicsFS. Skriv dir ingår inte i sökvägen om du inte lägger till det specifikt. Medan du kan ändra skrivaren så många gånger du vill, borde du antagligen ställa den en gång och hålla fast vid den. Kom ihåg att ditt program inte har behörighet att skriva i varje katalog på Unix och NT-system. Alla filer öppnas i binärt läge Det finns ingen endlinjekonvertering för textfiler. Utöver det har PhysicsFS några bekvämlighetsfunktioner för plattformsoberoende. Det finns en funktion för att berätta om de aktuella plattformarna dir separator (på Windows, på Unix, på MacOS), vilket bara behövs för att ställa in sökvägarna. Det finns en funktion för att berätta vilka CD-ROM-enheter som finns tillgängliga skivor och en funktion för att rekommendera en bra sökväg etc. En rekommenderad ordning för sökvägen är skrivdiren, då basdiren, då cdrom dir, då upptäcktes några arkiv. Quake 3 gör något så här, men flyttar arkiven till början av sökvägen. Bygg Motorspel, som Duke Nukem 3D och Blood, lägg arkiven senast och använd basdiret för både sökning och skrivning. Det finns en hjälpfunktion (PHYSFSsetSaneConfig ()) som sammanställer en grundläggande konfiguration för dig, baserat på några parametrar. Se även kommentarerna på PHYSFSgetBaseDir (). och PHYSFSgetUserDir () för information om vad de är och hur de kan hjälpa dig att bestämma en optimal sökväg. PhysicsFS 2.0 lägger till begreppet monteringsarkiv till godtyckliga punkter i sökvägen. Om en zipfile innehåller mapslevel. map och du monterar det arkivet på modsmymod, så måste du öppna modsmymodmapslevel. map för att komma åt filen, även om modsmymod inte är specificerat i. zip-filen. Till skillnad från Unix-mentaliteten att montera ett filsystem, behöver modsmymod inte existera vid montering av zipfile. Det är en virtuell katalog. Monteringsmekanismen gör det möjligt för utvecklaren att separera arkiv i trädet och undvika att trampa över filer när nya arkiv läggs till, till exempel mod stöd i ett spel. Att hålla externt innehåll på ett hårt slag på detta sätt kan vara av yttersta vikt för vissa applikationer. PhysicsFS är mestadels trådlös. Felmeddelandena som returneras av PHYSFSgetLastError är unika av tråd, och funktionerna för bibliotekstillstånd är mutexd. För effektivitet är de enskilda filåtkomsterna inte låsta, så att du inte säkert kan läsa skrivna samma fil från två trådar samtidigt. Andra löpförhållanden är fel som ska rapporteras. Medan du kan använda stdiosyscall-filåtkomst i ett program som har PHYSFS-samtal rekommenderas det inte, och du kan inte använda systemfiler med PhysicsFS och vice versa. Observera att arkiv inte behöver namnges som sådan: Om du har en ZIP-fil och byter namn på den med en. PKG-filtillägg, kommer filen fortfarande att identifieras som ett ZIP-arkiv av PhysicsFS. Filens innehåll används för att bestämma dess typ där det är möjligt. Arkivtyper som stöds för tillfället:.ZIP (pkZipWinZipInfo-ZIP-kompatibelt).GRP (Arkivgruppsfiler arkiv).PAK (Quake III arkivformat).HOG (Descent III HOG-arkiv).MVL (Descent II movielib arkiv).WAD (DOOM motorkarkiv) Strängpolicy för PhysicsFS 2.0 och senare: PhysicsFS 1.0 kan bara hantera nollställda ASCII-strängar. Alla höga ASCII-tecken resulterade i odefinierat beteende, och det fanns inget Unicode-stöd alls. PhysicsFS 2.0 stöder Unicode utan att bryta binärkompatibilitet med 1.0 API genom att använda UTF-8 kodning av alla strängar som passerat in och ut ur biblioteket. Alla strängar som passerade genom PhysicsFS är i nullterminerade UTF-8-format. Det betyder att om allt du bryr dig om är engelska (ASCII-tecken lt 127) använder du bara vanliga C-strängar. Om du bryr dig om Unicode (och du borde) måste du ta reda på vad din plattform vill ha, behov och erbjudanden. Om du är på Windows och bygger med Unicode-stöd, är dina TCHAR-strängar två byte per karaktär (det här kallas UCS-2-kodning). Du bör konvertera dem till UTF-8 innan du skickar dem till PhysicsFS med PHYSFSutf8FromUcs2 (). Om du använder Unix eller Mac OS X är dina wchart-strängar fyra byte per tecken (UCS-4-kodning). Använd PHYSFSutf8FromUcs4 (). Mac OS X kan ge dig UTF-8 direkt från en CFString, och många Unixes ger dig generellt C-strängar i UTF-8-format överallt. Om du har en single-byte hög ASCII-charset, så många europeiska kodblad kan du vara otur. Väl konvertera från Latin1 till UTF-8 bara, och aldrig tillbaka till Latin1. Om du är ovanför ASCII 127 är alla insatser avstängda: Flytta till Unicode eller använd dina plattformar. Att skicka en C-sträng med hög ASCII-data som inte är UTF-8-kodad kommer INTE göra vad du förväntar dig. Naturligtvis är det också PHYSFSutf8ToUcs2 () och PHYSFSutf8ToUcs4 () för att få data tillbaka till ett format som du gillar. Bakom kulisserna använder PhysicsFS Unicode där det är möjligt: ​​UTF-8-strängarna på Windows kommer att konverteras och användas till exempel med flera Windows-API: er. PhysicsFS erbjuder grundläggande kodningsomvandlings support, men inte ett helt strängbibliotek. Hämta dina saker i vilket format du kan arbeta med. Vissa plattformar och arkiverare erbjuder inte fullt Unicode-stöd bakom kulisserna. Till exempel erbjuder OS2 endast kodsidor och filsystemet i sig stöder inte multibyte-kodningar. Vi gör ett allvarligt försök att konvertera från den nuvarande platsen här, men alla insatser är avstängda om du vill lämna en godtycklig japansk karaktär till dessa system. Moderna operativsystem (Mac OS X, Linux, Windows, PocketPC, etc) ska alla vara bra. Många spelspecifika arkiverare är allvarligt oförberedda för Unicode (HOGMVL och Build Engine GRP-arkiverna, till exempel, erbjuder till exempel bara ett DOS 8.3-filnamn). Inget kan göras för dessa, men de brukar vara äldre format för befintligt innehåll som var alla ASCII (och därmed Giltiga UTF-8) i alla fall. Andra format, som. ZIP, erbjuder inte explicit Unicode-stöd, men inofficiellt förväntar sig att filnamn ska vara UTF-8-kodade och därmed bara fungera. De flesta saker gör det rätta utan att störa dig, men det är bra att vara medveten om dessa nyanser om de inte gör det. Vänligen se filen LICENSE. txt i källkatalogen för licensiering och omfördelningsrättigheter. Se filen CREDITS. txt i källkatalogen för en mer eller mindre fullständig lista över vem som ansvarar för detta. Författare: Ryan C. Gordon. Genererad den tors den 28 jan 02:56:00 2010 för physfs av 1.6.1 22 oktober 2012: 2.0.3 släppt PhysicsFS är ett bibliotek för att ge abstrakt tillgång till olika arkiv. Den är avsedd att användas i videospel, och designen var något inspirerad av Quake 3s fildelsystem. Programmeraren definierar en skrivkatalog på det fysiska filsystemet. Ingen filskrivning som görs via PhysicsFS API kan lämna skrivarkatalogen, för säkerhet. Ett inbäddat skriptspråk kan till exempel inte skriva utanför den här sökvägen om det använder PhysFS för all dess IO, vilket innebär att otillförlitliga skript kan köras mer säkert. Symboliska länkar kan också inaktiveras, för ökad säkerhet. För läsning av filer, listar programmeraren kataloger och arkiv som utgör en sökväg. När sökvägen är definierad blir den ett enda, transparent hierarkiskt filsystem. Detta gör att du enkelt kan komma åt ZIP-filer på samma sätt som du öppnar en fil direkt på skivan, och det gör det enkelt att skicka ett nytt arkiv som överstiger ett tidigare arkiv per fil. Slutligen ger PhysicsFS dig plattformsabstrakta medel för att avgöra om cd-skivor är tillgängliga, användarens hemkatalog, var i det verkliga filsystemet ditt program körs, etc. För att förklara bättre har du två zipfiler, en har dessa filer: musicintro. mid graphicssplashscreen. bmp mainconfig. cfg. de andra fick dessa: musichero. mid mapsdesert. map. och till sist i dina spel riktiga katalog: mapscity. map graphicsgun. bmp När du skapar sökvägen i PhysicsFS med de tre komponenterna och frågar vad som finns i musikkatalogen får du veta: intro. mid hero. mid. i kartkartan: desert. map city. map. i grafikkatalogen: splashscreen. bmp gun. bmp. och slutligen i katalogen root (toplevel): kartlägger musikgrafik mainconfig. cfg Programmeraren vet inte och bryr sig inte vart var och en av dessa filer kom ifrån och vilken typ av arkiv (om det finns) lagrar dem. Men om han behöver veta kan han få reda på genom PhysicsFS API. Dessutom kan han trösta med att veta att de otillförlitliga skript som vi nämnde tidigare inte kan komma åt andra filer än dessa. Filposterna. och .. är explicit förbjudna i PhysicsFS. Places PhysicsFS kan hittas i bruk: Build Engine kan valfritt kompileras med PhysicsFS-support, vilket är bra, eftersom dess standardpaketfilformat inte innehåller komprimering eller långa filnamn. ParaGUI är en plattformsverktygssats byggd på Simple Directmedia Layer. Det biblioteket har bland annat användbara saker, en C-wrapper för PhysicsFS. Här är en API-referens för deras gränssnitt till PhysicsFS. SDLsound kommer med ett demonstrationsprogram för teknik, playound, det är ett generaliserat ljudfilspelningsprogram. playound kan använda PhysicsFS för att strömma ljud ut ur arkivfilerna. Falling Block Game är ett Tetris-stilspel som använder PhysicsFS under huven. Excido är ett 3D arkadspel med PhysicsFS. Tales of Middle Earth är en Angband-baserad RPG som använder PhysicsFS. Dead Meat är en Bomberman-klon med PhysicsFS-stöd. netPanzer. ett multiplayer taktiskt krigsspel, använder PhysicsFS. Z-Raid är en River Raid-klon som använder PhysicsFS på PocketPC-enheter. Final Frontier Trader är en 2D-spelares rymdstrategi, kamp och handelsspel som drivs av PhysicsFS. Yac3De är en 3D-motor som använder PhysicsFS för att komma åt Doom3-paket för att ladda sina kartor. Maya2q3-plugin använder PhysicsFS för att ladda shaderresurser från Quake 3-paket. MindBender använder PhysicsFS för resurshantering. Lincity-NG är en högpolerad SimCity-klon som använder sig av PhysicsFS. Project Xenocide använder PhysicsFS för deras datahantering. Warzone 2100 använder sig av PhysicsFS så att modders kan använda standard. zip-bearbetningsverktyg. SuperTux är en sidescroller med PhysicsFS. Mana World använder sig av PhysicsFS. LOUMlVE använder PhysicsFS bakom kulisserna. Daimonin är en MMORPG som använder PhysicsFS. Puzzle Quest för iPhone verkar använda PhysicsFS. Sjunde Sense använder PhysicsFS för att spela Lone Wolf äventyrsböcker på en dator. Legenden om Mazzeroth. en 2D isometrisk RPG, använder PhysicsFS. Allegro 5.0 ger en PhysicsFS addon. Skaft. Klei Entertainments sid-scrolling beat-em-up, använder PhysicsFS, portas till olika spelkonsoler. Dungeons of Dredmor släppte PhysicsFS i spelet på ett ögonblick varsel, vilket möjliggör för modder att bli galen. Polycode är en öppen källkod, plattformsramverk som använder PhysicsFS för filhantering. Battle Brothers är en strategyRPG hybrid som använder PhysicsFS. PhysFS är en tredje part C wrapper runt PhysicsFS API. Förmodligen använder andra programvaror PhysicsFS. Om du känner till en, släpp mig en rad. Vad som fungerar: Stöd för. ZIP-filer (PkZipInfo-ZIPWinZip-kompatibel). version 1.1. stöd för .7z filer (7ziplzma). Stöd för byggmotorns GRP-format. Stöd för Quake 1 och Quake 2s PAK filformat. Stöd för Descent 1 och Descent 2s HOG filformat. Stöd för Descent 1 och Descent 2s MVL filformat. Stöd för Doom WAD-filer. Stöd för åtkomst till det ursprungliga filsystemet. version 1.1. Stödjer helt Unicode-filnamn. Compilesruns på GNULinux (x86, PPC, MIPS, Sparc, Alpha, Itanium och x86-64 testad gcc). Compilesruns på Windows XP och senare (x86 och x64 testade Visual Studio, Cygwin och MinGW). Compilesruns på Mac OS X (x86, PPC och x86-64 testad gcc och clang). Compilesruns på IOS (iPhone, iPad testad xcode). Compilesruns på BeOS, YellowTab, Zeta och Haiku (x86 testad gcc). Compilesruns på generisk Unix, som FreeBSD, OpenBSD, Solaris, etc (x86 och Alpha testad gcc). upp till version 1.0. Compilesruns på MacOS 89 (PPC testad CodeWarrior 6). upp till version 2.0. Compilesruns på Windows 95 och senare (x86 och x64 testade Visual Studio, Cygwin och MinGW). upp till version 2.0. Kompilerar på OS2 Warp (x86 testad EMX). upp till version 2.0. Compilesruns på Microsoft PocketPC. Tredje part har rapporterat att det lätt går att sätta in PhysicsFS till PlayStation 2, PlayStation 3 och Xbox360. Kan sammanställa och springa någon annanstans med liten eller ingen ändring. Succeshistorier och patchar är välkomna. Vad fungerar inte: Andra saker i filen docsTODO. txt. Bidrag från andra hamnar är naturligtvis välkomna. PhysicsFS är licensierad enligt zlib-licensen. En Doxygen-genererad API-referens finns här (eller här för utvecklingsgrenen). Du kan skapa din egen HTML, manpage, LaTeX, RTF, etc dokument med detta program ladda ner PhysicsFS-källan och använd medföljande Doxyfile. Några snälla folk sätter ihop en kort fysikfs handledning. Förpackad källkod: Här är hämtningskatalogen. Här hittar du officiella källkodsläpp..tar. gz-filer är som ZIP-filer, och kan unarchiveras av WinZip och Stuffit Expander. Här är en realtidslista över ändringar mellan versioner. Vi gör inte längre binära paket av flera anledningar. Vänligen bygg från källan. Nedladdning med Mercurial: PhysicsFS källkod kan laddas ned med Mercurial (aka: hg). Hg tillåter dig att få uppdateringar och förbättringar som är uppdaterade när en utvecklare arbetar på ett källträd. Du kan använda hg för att spegla det här källträet istället för att vänta på en officiell release. Vänligen kolla på Mercurial-webbplatsen för mer information om hur du använder hg, där du också kan ladda ner programvara för Mac OS X, Windows och Unix-system. PhysicsFS är inte längre värd i ett CVS - eller Subversion-arkiv. Du måste använda hg eller vänta på en officiell release. Här är webbgränssnittet till PhysicsFS Mercurial repository. För att ladda ner PhysicsFS via Mercurial: hg klon hg. icculus. orgicculusphysfs eller, för den stabila (icke-utveckling) filialen: hg klon - r stable-2.0 hg. icculus. orgicculusphysfs eller, för den föråldrade stabila 1.0-grenen: hg klon - r stable-1.0 hg. icculus. orgicculusphysfs Det finns en adresslista för PhysicsFS tillgänglig. För att prenumerera eller se arkiv, gå här. För att skicka mail till listan, prenumerera, skriv sedan till physfsicculus. org. Vad är binära alternativ Ett binärt alternativ frågar en enkel yesno fråga: Om du tror ja, köper du det binära alternativet. Om du tycker nej, säljer du. Hur som helst, ditt pris att köpa eller sälja är mellan 0 och 100. Vad du än betalar är din maximala risk. Du kan inte förlora mer. Håll alternativet till utgången och om du har rätt, får du 100 och din vinst är 100 minus köpeskillingen. Och med Nadex kan du avsluta före utgången för att minska dina förluster eller lås i vinsten du redan har. Det är ganska mycket hur binära alternativ fungerar. Ställ upp dina högtalare och följ vår interaktiva guide Trade Many Markets från One Account Nadex låter dig handla många av de mest omsatta finansiella marknaderna, allt från ett konto: Stock Index Futures The Dow. SampP 500. Nasdaq-100. Russell 2000. FTSE Kina A50. Nikkei 225. FTSE-100. DAX Forex EURUSD, GBPUSD, USDJPY, EURJPY, AUDUSD, USDCAD, GBPJPY, USDCHF, EURGBP, AUDJPY Varor Guld, Silver, Koppar, Råolja, Naturgas, Korn, Sojabönor Ekonomiska händelser Fed Fonder, Arbetslösa fordringar, Lön

Comments